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Blog du campus SUPINFO Grenoble

Rentrée 2017-2018 à SUPINFO Grenoble

Publié le 6 novembre 2017 dans Actualités

Bonjour à toutes et à tous !

 

Pour certain la rentrée à SUPINFO a déjà commencé, pour d’autre, c’est bientôt ! Le campus de Grenoble est heureux d’accueillir ses élèves à partir du jeudi 2 novembre. Au programme de cette nouvelle année un BDE toujours plus actif, un SIS qui gagne en effectif, un SPR qui s’agrandit et un SBN en pleine expansion. De nombreux évènements sont d’ores et déjà prévus comme la journée d’intégration, organisée par le BDE, dont la date a été fixée au mardi 14 novembre.

 

Les laboratoires reprendront également du service. Du côté de la robotique, la main est laissée à Adrien CAUBET pour cette année. Le laboratoire Game Dev verra quelques changements puisque c’est  Kévin DURILLON qui reprend la main en local tandis que Théo DUBOURG, ancien responsable, monte en grade et devient responsable national du laboratoire. Il en va de même pour le laboratoire Microsoft au sein duquel Rémi TROPEL reprend les rênes en local et Eloi SARRAZIN passe lui aussi responsable national. Le laboratoire management est lui aussi encore présent sur le campus avec à sa tête Samir ARIB. Enfin, un petit nouveau fait son apparition à Grenoble cette année, il s’agit du laboratoire Data&BI, mené par Youness ADHAM, qui vous permettra de découvrir ou perfectionner vos compétences dans le domaine des bases de données et de l’informatique décisionnelle.

Du côté des pôles, le SIS gagne en effectif, ce qui n’est pas plus mal puisque leurs projets sont nombreux cette année. Ils ont d’ores et déjà prévu de mettre en place une supervision système, d’améliorer la supervision réseau, d’alléger le réseau, et bien d’autres encore ! Le SPR, lui, n’est pas en reste non plus puisque les évènements auquel il participera sont plus nombreux que les années précédentes. Vous serez bien sûr informés de ces évènements peu avant sur ce blog. Du côté du BDE, l’année commence fort puisqu’un partenariat avec la carte Emblem qui propose de multiple réductions pour les étudiants devrait être mit en place dans les plus brefs délais.

 

Au plaisir de vous rencontrer sur le campus !

Continuer à lire Rentrée 2017-2018 à SUPINFO Grenoble

Bonjour à toutes et à tous! Précédemment, nous avons découvert les scripts ainsi que ses propriétés. Aujourd’hui, pour le dernier tutoriel de la série, nous allons découvrir les collisions « basic » mais aussi des collisions plus complexe grâce aux scripts ainsi que les triggers.

 

Trigger

 

Un trigger qu’est-ce que c’est ? C’est tout simplement lorsqu’un GameObject en détecte un autre grâce aux propriétés « colliders » sur les GameObjects. Pour illustrer ceci, effacez nos deux cubes crées dans le précédent tutoriel pour avoir une scène avec juste notre caméra. Créez ensuite un cube en 0,0,0. Regardez l’inspector de ce cube et cochez la propriété « Is Trigger » du conponent « box collider ». Ensuite créez une sphère en 0,3,0. Modifiez le scale en 0.5,0.5,0.5 et ajoutez lui un Rigidbody. Lancez votre application. La sphère traverse le cube. Vu que votre cube est en Trigger, il détecte si un GameObject passe sur lui. Il y a 3 types de détections :

  • Enter : Lorsque notre GameObject en détecte un autre en rentrant. (détection via le collider)
  • Stay : Lorsque notre GameObject en détecte un autre à l’intérieur de lui-même
  • Exit : Lorsque notre GameObject en détecte un autre en sortant (détection via le collider)

Pour le moment, on ne le remarque pas mais nous allons réaliser des scripts pour mieux le comprendre.

            Enter

 

Nous allons donc tester d’abord lorsque notre Sphère tombe, si elle va détecter le cube lorsqu’il va la toucher. Pour cela, créez un script TestTrigger. Vous avez donc les deux fonctions de bases, start et update. Pour détecter notre trigger, il existe déjà une méthode qui s’appelle OnTriggerEnter et qui possède un paramètre qui est le collider du GameObject qui sera détecté. Ce script sera sur la sphère pour détecter le cube qui est en trigger.

Voici un script simple de trigger :

Et voici le résultat en lançant notre application.

Lorsque notre sphère rentre dans notre cube, notre message s’affiche bien. Enlevez le script de la sphère pour illustrer un autre type.

            Exit

 

Nous allons donc maintenant tester le trigger exit, donc lorsque notre Sphère sort du cube. Pour cela créez un script TriggerExit. Vous avez donc les deux fonctions de bases start et update. Pour détecter notre trigger, il existe déjà une méthode qui s’appelle OnTriggerExit et qui possède justement un paramètre qui est le collider du GameObject qui sera détecté. Ce script sera sur la sphère pour détecter le cube qui est en trigger.

Voici un script simple de trigger :

Voici le résultat en lançant l’application :

Lorsque notre sphère sort du cube, notre message s’affiche bien. Enlevez ce script de notre sphère pour illustrer le dernier type.

            Stay

Nous allons maintenant tester lorsque notre Sphère est dans le cube. Pour cela créez un script TriggerStay. Vous avez donc les deux fonctions de bases start et update. Pour détecter notre trigger, il existe déjà une méthode qui s’appelle OnTriggerStay et qui possède justement un paramètre qui est le collider du GameObject qui sera détecté. Ce script sera sur la sphère pour détecter le cube qui est en trigger.

Voici un script simple de trigger :

Voici le résultat :

Conclusion sur les triggers

 

Grâce au trigger, on peut faire énormément de choses, comme par exemple des pièges. Avec ces trois types, on peut réellement traiter tous les cas. Par exemple, notre personnage rentre dans une salle, on le détecte via OnTriggerEnter. Lorsqu’il est à l’intérieur, il y a différents évenements déclenchés grâce à OnTriggerStay et ces évènements sont désactivés lorsqu’il est en dehors. Enfin, lorsqu’il sort, on désactive ces évènements.

Nous allons maintenant voir. Effacez tous les GameObjects à part la caméra.

Collision

 

            Collision « basic »

 

Avant de vous donner une définition de la collision, nous allons vous montrer un exemple. Créez un cube (qui se nomme terrain) en position 0,2,0 avec un scale en x de 20 et en y de 5. Mettez lui un RigidBody avec la propriété « Is Kinematic ». Ensuite, créez un autre cube (qui se nomme personnage) en position 0,3,0 qui aura un Rigidbody. Lorsqu’on lance l’application, notre personnage est stoppé dans sa chute comme on l’a vu dans un précédent article. Ce qu’il se passe c’est qu’il y a détection de collision implicite via le RigidBody. La collision est comme le trigger avec un détail supplémentaire : la physique. Il possède également les 3 types vus lors des triggers. Pour que la collision fonctionne, il faut absolument un RigidBody sur nos GameObjects qui seront en collisions.

 

            Script de déplacement

 

Avant de continuer, nous allons réalisé un script de déplacement lorsqu’on appuie sur une touche. C’est exactement la même chose lorsqu’on a vu notre premier script à un détail. On doit vérifier la touche qu’on appuie. Mettez ce script sur le personnage. (N’oubliez pas de mettre des valeurs à saut et à speed dans l’éditeur Unity via l’inspector sur le cube)

Notre cube bouge bien.

            Enter

 

Nous allons illustrer donc illustrer la collision. Placez un autre cube (obstacle) en position 4,2,0 avec un Rigidbody en Kinematic. Voici le script quand on rentre en collision :

Ce script est sur notre personnage. Quand notre personnage rentre en collision avec le GameObject obstacle, on écrit notre message. Lancez votre application et observez qu’il est marqué.

            Exit

Ceci sert quand on sort de notre collision. On le fait grâce à OnCollisionExit

Quand votre personnage rentre en collision, Un message s’affichera et quand il sort, un autre s’affichera également.

Tag vs name

 

Dans nos méthodes de collision (et également pour les trigger), on vérifie le nom du GameObject. Il y a plus puissant que cela : le tag.

Un tag sert à faire un regroupement de GameObject. L’avantage majeur est que si, par exemple, vous avez 100 GameObjects et que lorsque votre personnage rentre en collision avec l’un d’eux vous faites un traitement. Si ce traitement est le même pour les 100 GameObjects et si vous utilisez dans la condition le « name », il faut alors le faire 100 fois pour chaque GameObject. Par contre avec le tag, une seule fois suffit.

Créez un autre cube (obstacle 2) en -4,2,0 avec un RigidBody en Kinematic. Puis modifiez vos méthodes comme ceci :

En utilisant le name dans nos conditions pour chaque méthode, nous avons traité chaque GameObject mais ils font le même traitement (affichage). Le tag va factoriser cela en une seule et unique condition. Sur Unity, il faut d’abord créer ce tag.

Sélectionnez votre GameObject, puis dans l’inspector cliquez sur « untagged ». Une liste de tag existe de base mais nous allons en créer une nouvelle. Cette fenêtre apparait :

Cliquer sur le « + » pour en ajouter un. Nommez le « obstacle ». Retournez sur l’inspector des deux GameObject obstacle puis sélectionnez le tag « obstacle » qui a dû apparaitre.  Vous devriez avoir cela pour nos deux obstacles:

Maintenant, commentez le contenu des deux méthodes de collisions et ajoutez ceci dans chaque méthode avec un message différent :

Observez et rentrez en collision avec les deux obstacles pour vérifier le bon fonctionnement.

 

Conclusion

Les triggers servent donc à faire de la détection entre nos GameObject. Les collisions, quant à elle, servent à faire également de la détection mais physique entre nos GameObjects (si un ennemi nous touche par exemple). Le tag sert à faire un regroupement de GameObject pour que dans notre code nous n’ayons qu’un seul traitement pour cette catégorie de GameObject. Le name sert à faire un traitement spécifique à un GameObject. Rien n’empêche d’utiliser les deux. C’est-à-dire par exemple, ici, le tag faisait de l’affichage. Nous aurions aussi pu utiliser le name d’un de des obstacles et modifier sa position. Du coup, un obstacle ferait de l’affichage alors que l’autre ferait aussi de l’affichage mais sa position est également changée.

Problèmes sur les collisions

Il existe cependant un gros problème dans les collisions. Lorsque notre personnage touche le cube, cela effectue la méthode de collision. Par contre, si nous souhaitons exécuter cette méthode sur une seule partie duGameObject (ici, c’est un cube donc une face), cela est impossible en laissant la méthode telle qu’on l’a faite. La collision s’effectue sur l’intégralité du cube et non sur une face. On va donc utiliser un nouvel objet pour faire cela : le Raycasthit.

 

L’article de la semaine prochaine portera sur les GameObjects.

 

Bon développement!

Continuer à lire Tutoriel Unity n°5 : Les collisions et les triggers

Tutoriel Unity n°4 : Premier script

Publié le 12 juin 2017 dans Actualités

Premier script

 

Bonjour à toutes et à tous!

Heureux de vous retrouver pour de nouvelles aventures dans Unity. Précédemment, nous avons vu ce que qu’est un GameObject ainsi que certains components (propriétés). Aujourd’hui, nous allons réaliser un script sur notre GameObject c’est-à-dire du code.

Dans un précédent tutoriel, nous avons établi que nos scripts seront en C# et nous allons utiliser Visual Studio (Monodevelop marche aussi bien). Dans la section « project », créez un dossier script puis aller dedans et créer un script C#.

Ouvrez votre script en double cliquant et attendait que votre IDE se charge. On remarque que notre script possède deux méthodes :

  • Start : réalisé au démarrage de notre application.
  • Update : il en existe deux types
    • Méthode update : modification à chaque frame.
    • Méthode fixedUpdate : fonctionne zéro, une, ou plusieurs fois par frame (nous y reviendrons plus tard).

Dans Unity, modifiez la position de notre cube via le transform de notre cube grâce à l’inspecteur. Par exemple ceci :

Grace à la méthode start,nous allons le remettre en position (0,0,0). Le script sera relié à ce GameObject donc notre « this » fera référence à lui. Il suffit ainsi de modifier le component transform de notre cube.

Dans un premier temps, nous allons lier notre script à ce GameObject. Pour cela, on ajoute un component et cherchez la ligne « scripts », vous trouverez votre script puis cliquer. On obtient ceci :

 

Nous allons remettre notre cube en place dès le début de notre application. On va alors modifier Start comme ceci :

Le « this » (pas obligatoire) , comme dit plus haut, fait référence à notre GameObject. Pour le mettre en (0,0,0), il faut modifier le transform et modifier sa position, d’où le « this.transform.position ». Il attend donc en retour un objet de Vector3 quel’on initialise toute les coordonnées à 0. Lancez et observez : votre cube est à la position souhaitée.

Notre objectif maintenant est de le faire bouger en contitue d’un point à un autre. On va du coup modifier Update.

Nous voulons qu’il bouge jusqu’à x = 5 puis quand il a atteint cette position, il change de direction et se dirige vers x = -5 et fais cela en boucle. Voici le code :

Dans notre update, on vérifie alors que notre x <= 5 et on le bouge vers la gauche. Quand notre x atteint 5, il faut changer la direction de mouvement de notre cube, d’où les deux booléens. On fait la même chose dans l’autre sens. La méthode Translate fait juste une translation. Elle possède un paramètre qui contient un Vector3. Ce paramètre est l’option de translation. Ainsi, vu que l’on veut bouger sur l’axe x et vers la gauche, vous verrez que « Vector3.right » correspond au vecteur 1,0,0. Le « Time.deltaTime » est le temps en secondes qu’il a fallu pour compléter la dernière frame.

La méthode start est donc pratique pour initialiser certaines valeurs au début de notre appli (ici modifier la position de notre cube). Update, quant à lui, est exécutée en permanence, d’où le mouvement de gauche à droite puis droite à gauche en permanence.

Maintenant dans Unity, créez un nouveau cube et associez lui le script. Commentez dans le script le contenu de start. Mettez un cube en coordonnée 0,0,0 et un autre en 1,1,0.

Lancez votre application et observez. On remarque que nos deux cubes sont indépendants !

 

Une dernière chose avant de terminer ce tutoriel. Ajoutez une variable speed de type int dans notre script mais en public. Puis dans update, modifiez le paramètre de « transform.translate » en faisant une multiplication avec notre variable speed.

Allez sur Unity, sélectionnez un cube et regardez son script. Il possède maintenant une variable speed que l’on peut modifier via Unity. Sur le premier cube, mettez cette variable speed à 1 et sur le deuxième à 2. Lancez et observez.

En mettant une variable sur un script, notre GameObject peut donc avoir un tout autre comportement (ici, la vitesse de déplacement diffère).

 

L’article de la semaine prochaine portera sur les GameObjects.

 

Bon développement!

Continuer à lire Tutoriel Unity n°4 : Premier script

Tutoriel n°3: GameObject

Publié le 4 mai 2017 dans Actualités

Bonjour à toutes et à tous. Je suis heureux de vous retrouver pour un nouvel article sur Unity. Avec les précédents articles, on sait ce qu’est Unity de manière générale et on a également étudié son interface. Aujourd’hui, on va enfin parler de quelque chose de manière plus approfondie : les GameObjects.

 

GameObject

 

Un GameObject c’est quoi ? C’est un objet de base de Unity tous ce qui se trouvera dans notre scène est un GameObject. On va du coup créer notre premier GameObject. C’est très simple. On a deux possibilités :

  • Soit on le crée à partir de l’onglet GameObject
  • Soit on fait un clic droit sur le nom de la scène puis GameObject. Le nom de la scène par défaut est « Untitled » marquée en gras dans la section « hiérarchy ».

En allant sur GameObject, vous avez accès à une liste de choix qui comprend tous les types :

  • Create empty : on crée un GameObject non visible. Il a plusieurs utilités comme exécuter des scripts généraux et non spécifiques à un gameObject particulier
  • 3D object : tous les éléments en 3D (cubes, sphères, …)
  • 2D object : ce sont des sprites. Les sprites sont des éléments graphiques qui peut se déplacer sur l’écran.
  • Light : pour la lumière
  • Audio : piste audio
  • UI : composant UI de base: les boutons, les images, …
  • Particule system : Pour des effets tels que des liquides en mouvement, de la fumée, des nuages, des flammes et des sorts magiques, une approche différente de graphiques appelée système de particules peut être utilisée pour capturer la fluidité inhérente et de l’énergie. Cette section explique les systèmes de particules de Unity et ce pour quoi ils peuvent être utilisés.

Il y a aussi ce qu’on appelle des « modèles ». Ce sont des GamesObject préconstruits et partagés par d’autres utilisateurs.

Maintenant que les GamesObjects ont été vu de manière plus approfondie, on va créer un GameObject cubique. Allez donc dans la liste des GamesObject puis 3D object et enfin cube. Vous devriez avoir quelque chose comme cela :

Votre cube se trouve bien dans la scène. On peut voir également un autre GameObject qui est « Main camera ». Il nous permet justement de voir notre cube lors du démarrage. Lorsqu’on sélectionne un GameObject, on peut voir dans l’inspector ses components qui sont les propriétés de notre GameObject. Il y a des components par defaut :

  • Transform : c’est lui qui nous sert à positioner notre élément visuelement grâce à :
    • Position : position relative du GameObject
    • Rotation : pour faire pivoter notre GameObject avec les angles
    • Scale : taille du gameObject
  • Mesh filter :
  • Box collider : c’est un élément en forme de cube pour gérer les collisions.
  • Mesh Render : visibilité du GameObject
  • Matérial : la couleur

Lancez votre application et constatez que votre cube ne fait absolument rien.

On va maintenant ajouter des components. Allez dans physique puis Rigidbody. Il a dû apparaitre comme ceci :

Lancez votre application et regardez. Avec ce component, votre GameObject tombe. Le Rigidbody sert à ajouter sur notre GameObject de la physique c’est-à-dire une masse, de la gravité, etc … Maintenant, dans les propriétés du Rigidbody, cochez la fonction « Is Kinematic » et relancez. Notre cube ne tombe plus pourquoi ? Tous simplement car « Is Kinematic » dit à notre GameObject que les forces, les collisions ne seront plus affectées par le Rigidbody. Nous allons voir par la suite d’autres components mais n’hésitez pas à aller voir sur la documentation Unity.

 

L’article de la semaine prochaine portera sur les script.

Continuer à lire Tutoriel n°3: GameObject

Conditions de travail

 

Bonjour à toutes et à tous!

Aujourd’hui nous poursuivons notre série de tutoriel sur l’utilisation d’Unity. Avant de poursuivre,voici les outils que nous allons utiliser :

  • Unity 5.5.1f1
  • C#, en utilisant l’IDE Visual Studio 2015 (Monodevelop marche aussi bien)

Installation d’Unity

 

D’abord pour utiliser Unity, il va falloir l’installer! Pour cela, il y a deux méthodes :

  • En allant directement sur le site Unity et en suivant les indications
  • Avec visual studio. Dans la création de projet, aller dans le module « C# » puis dans la section « jeu » et vous trouverez Unity à installer.

En route vers notre 1er projet J!

 

Maintenant que votre installation est terminée, il est l’heure de créer notre premier projet! Quand vous lancez Unity, la fenêtre suivante doit s’afficher:

Il s’agit du gestionnaire de projet.

Vous pouvez sauvegarder ces projets sur votre PC mais aussi sur le cloud. Au centre, il y a la liste de projet (qui doit être vide). Il y a également un entête où l’on peut créer un projet, l’ouvrir et les détails de notre compte Unity.

1ere étape : création de notre projet J. Lorsque vous cliquez sur « new », une autre fenêtre apparait :

Remplissez ces champs comme vous le voulez mais n’oubliez pas de cocher surtout l’option 2DJ. Voilà votre 1er projet est créé!

 

 

L’environnement

 

Je vais faire un petit tour sur l’environnement unity J.

 

Il se peut que vous n’ayez pas exactement la même interface que moi. Pour avoir la même (si vous le souhaitez !), sur l’image au-dessus dans le cadre « 1 », sélectionner le « 2 by 3 ». Vous obtiendrais quasiment la mêmle interface. Si vous voulez avoir la même, faite un glisser-déposer de la section « hierarchy » en dessous de la section « project ». Voilà l’interface est identique J. Comme vous vous en doutez, l’interface est personnalisable !

Voici les différents composants de l’interface :

  • Contient les patterns de l’interface
  • Ici, on a une liste d’onglets :
    1. File : contient le gestionnaire de scène (contient les objets de votre jeu. Ils peuvent être utilisés pour créer un menu principal, au niveau individuel, et rien d’autre) et de projet.
    2. Edit : les modifications ont apporté (dupliquer, ajouter, …).
    3. Asset : pour faire simple, les assets sont une représentation physique des éléments que l’on va déployer (ex : script c# unityscript ou boo, scene, …). On peut également importer des assets préexistantes ainsi que des packages.
    4. GameObject : ce sont les éléments de notre scène. Les objets fondamentaux qui représentent des personnages, des accessoires, … Ils ne réalisent pas beaucoup en eux mêmes, mais ils agissent comme des conteneurs de composants qui mettent en œuvre la fonctionnalité réelle.
    5. Component : propriété que possède un gameobject. Il y en a de base mais on peut en ajouter.
    6. Window : contient des fenêtres en plus. On peut voir que l’on a déjà « scène » et « game » de base.
  • Ici, on a deux sections importantes :
    1. Project : ici on a la liste de nos assets. Allez dans le dossier de votre projet et vous verrez un dossier « asset ». C’est ici que l’on crée la hiérarchie structurée de notre projet.
    2. Hierarchy : contient la liste des éléments de notre scène donc nos GameObject.
  • Inspector: sert à voir les propriétes d’un GameObject (component).
  • C’est pour lancer notre application, la mettre en pause.
  • On a differents onglets qui sont les Windows qu’on a ajouté. Il y en a deux de base :
    1. Scene : pour positioner nos gameobjects.
    2. Game : une visualisation de notre appli une fois lancée. Lorsque le jeu est lancé, on peut switcher sur la fenêtre « scene » pour voir les propriétés de notre application en cours de jeu.

 

L’article de la semaine prochaine portera sur les GameObjects.

 

Bon développement!

 

 

Continuer à lire Tutoriel Unity n°2 : Création d’un projet et de l’environnement

Présentation du « Cloud Gaming »

Publié le 22 mars 2017 dans Actualités

 

2017 sera sans doute l’avènement du cloud gaming, Blade, une entreprise française lancera sa solution en avril 2017.

cloudgaming

 

Le Cloud gaming, késako ?

 

Le cloud gaming est une nouvelle façon de jouer, le principe est simple, vous vous connectez depuis chez vous à un serveur distant qui lui, gère tout le reste.

Par « tout le reste » j’entends le fait de faire tourner un jeu: le serveur fournit la puissance (carte graphique, processeur etc) et vous n’avez plus qu’à vous connecter afin de profiter de la puissance de ce dernier, on peut parler de « streaming de jeu vidéo ».

 

Nous pouvons imaginer beaucoup de possibilités concernant le cloud gaming. Par exemple un constructeur de télévision pourrait dans les années à venir créer un partenariat avec une société spécialisée dans le cloud gaming afin de proposer une tv connectée permettant de jouer à tous les derniers jeux sortis dans des conditions optimales moyennant un abonnement mensuel au service de cloud gaming.

 

L’année 2017

 

La startup française Bladelancera son boitier « shadow » en avril 2017, une première. Comment cela fonctionne ?

 

Shadow ressemble à un mini PC mais n’en est pas un. Ce boitier permet à l’utilisateur de le connecter à n’importe écran afin de streamer le jeu de son choix.

Le seul frein à cette technologie est la connexion internet nécessaire afin de garantir le bon fonctionnement du système.

Effectivement le fait de streamer des jeux récents peut être très vorace en terme de connexion, c’est pourquoi ce genre de service nécessite une connexion à la fibre.

 

Budget

 

Blade proposera sa solution cloud gaming à partir de 29,95€/mois pour un engagement d’1 an.

Le coût sur 1 an est donc de 359,4 € ce qui reste conséquent en comparant avec le prix d’une console de salon qui est à peu près égal.

 

Le cloud gaming va devoir faire ses preuves techniquement parlant, les erreurs de connexion ou autres pourraient facilement ternir le confort de jeu. En ajoutant à cela le problème d’éligibilité, nous avons un seul mot d’ordre: « wait and see ».

 

Continuer à lire Présentation du « Cloud Gaming »

Zoom sur Google

Publié le 14 mars 2017 dans Actualités

google
Google, un nom connu de quasiment toute la population mondiale. Cette entreprise californienne à réussi à se hisser au sommet de la chaîne alimentaire du numérique en l’espace d’une petite vingtaine d’années.

 

Tout commence en 1995 lors d’une rencontre dans les couloirs de l’université de Stanford, cette rencontre amènera les deux étudiants à collaborer afin de tenter de concurrencer les géants du milieu des moteurs de recherche web du moment, comme Altavista.

 

En 2012 Google annonce gérer 30 000 milliards de documents et gère quotidiennement environ 3,5 milliards de requêtes.

 

Voilà le constat, Google est désormais le patron des moteurs de recherche et pourrait s’étendre à beaucoup d’autres domaines.

 

Google et la robotique :

 

En 2013 Google signe le rachat de la société Boston Dynamics. Cette dernière est spécialisée dans la conception et fabrication de robots militaires.

Boston Dynamics a toujours suscité l’intérêt de la presse spécialisée dans le sens où ses robots font partis des plus avancés au monde en terme d’agilité.

 

En 2017 Google souhaite revendre Boston Dynamics. La cause: l’effet que ces robots ont sur la population. En effet la presse spécialisée s’émerveille sur la qualité des robots comme le célèbre « Big Dog » mais la réaction de la population n’est pas la même. De plus en plus de messages et commentaires mettant en avant le côté « terrifiant » de ces robots apparaissent un peu partout sur la toile.

Les équipes marketing de la société Alphabet (maison mère de Google) décident de se séparer de Boston Dynamics et de ses robots terrifiants.
 
Petman le robot de Boston dynamics
robot

Il faut tout de même souligner que Google continue d’investir dans la robotique, puisque ce dernier vient d’investir 1,5 millions de dollars dans des systèmes d’apprentissage pour robot.

 

Avec ces revirements de situations on sent bien que la société a pour ambition de devenir un géant dans beaucoup de domaine, mais fait quand même attention à son image.

 

Google et le milieu pharmaceutique

 

Google commence également à investir dans le domaine pharmaceutique ; fin 2016, Google et Sanofi forment une alliance et créent une coentreprise : Onduo.

 

Le but de cette création est d’allier les forces des deux sociétés afin de travailler sur le sujet du diabète. Cette création est le fruit de 500 millions d’euros d’investissement de la part des deux sociétés.

En 2014 Google s’était déjà démarqué en s’alliant avec la société Novartis afin de travailler sur un prototype de lentille intelligente permettant de contrôler le niveau de diabète d’un patient.

 

Conclusion :

Google est aujourd’hui leader du web, mais si l’on tient compte des nombreux investissements que la société effectue : robotique, automobile, pharmaceutique, mode, smartphone, etc, on observe bien la tendance qu’a Google d’essayer de se démarquer des autres entreprises en tentant de s’imposer dans d’autres domaines que le web.

 

 

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Tutoriel Unity n°1: Présentation

Publié le 3 mars 2017 dans Actualités

Bonjour à toutes et à tous !

Tout au long des mois de mars et d’avril nous vous offrons un tutoriel pour apprendre à utiliser Unity. Il s’agit d’une série d’une dizaine de tutoriels publiés à raison d’un par semaine le vendredi.

Présentation

 

Tous d’abord qu’est-ce que Unity ? Unity est un moteur de jeu multi-plateforme, c’est-à-dire que l’on peut l’utiliser sous Mac, smartphone, PC, console, mais également pour réaliser des jeux web. Ce moteur est aussi l’un des plus répandu dans l’industrie du jeux-vidéo du fait:

  • De sa rapidité aux prototypages pour les très gros studios
  • De la sphère du jeu indépendant qui développe directement dessus pour sortir leurs applications sous tous supports

Il existe au total quatre versions d’Unity :

  • Personal : c’est la version gratuite que tout le monde peut utiliser
  • Plus : Contient des améliorations pour les « pro »
  • Pro : similaire à la version Pro avec un service premium ainsi que des codes sources
  • Entreprise

Cette technologie utilise ce qu’on appelle un éditeur de script qui va nous permettre à rendre nos éléments de réaliser diverses actions. On peut développer sous trois langages :

  • C# : langage Microsoft
  • UnityScript : ce langage ressemble fortement à du JavaScript
  • Boo

Pour réaliser ces scripts, Unity utilise deux IDE au choix :

  • MonoDevelop
  • Visual Studio

Grâçe à Unity, il est possible d’importer de nombreux modèles 3D (maya, blender, …) ainsi que des ressources variées.

Unity possède une large palette de déploiement:

Il existe également une large communauté pouvant vous apporter de l’aide si besoin.

 

Jeux utilisant ce moteur

 

Aujourd’hui, de nombreux jeux ont été développés grâçe à Unity. Parmi les plus connus on retrouve:

  • Pokemon Go
  • HearthStone
  • Rust
  • Endless space

Il existe une liste assez longue si vous avez la curiosité d’y jeter un coup d’oeil : https://www.senscritique.com/liste/Jeux_developpes_avec_Unity/499052

 

L’article de la semaine prochaine portera sur la création d’un projet et l’environnement J.

 

Bon développement!

 

Rémy (Étudiant en B.Sc.)

Continuer à lire Tutoriel Unity n°1: Présentation

Techologies: la sécurité en montagne

Publié le 18 février 2017 dans Actualités

Le campus de SUPINFO Grenoble se situe au cœur des alpes, ces dernières sont propices à de nombreux sports de montagne comme le ski, l’escalade etc. Ils peuvent présenter des risques lorsqu’ils sont pratiqués.

 

grenoble

 

Grenoble est par chance aussi au cœur du plus grand pôle technologique de la région ! Effectivement beaucoup d’entreprise du numérique travaillent pour mettre la technologie au service de la sécurité en montagne, voici quelques exemples :

 

Le gilet airbag POC Spine VPD 2.0

 

pdc

 

Fabriqué par une société haut-savoyarde (située à 1 H 30 de Grenoble), cet airbag est le dernier né en terme de sécurité. Il est capable de détecter une perte d’équilibre du skieur et de déployer son airbag en 100 millisecondes seulement. Cette prouesse est permise grâce à un algorithme et plusieurs capteurs intégrés sur le gilet permettant ainsi de réaliser 1000 analyses de mouvement par seconde et ainsi de distinguer une chute réellement dangereuse d’une chute banale.

Lorsqu’une chute dangereuse est détectée, l’airbag se déclenche afin de protéger la nuque et le coup du skieur.

 

Arva (ou DVA)

 

L’Arva est devenu au fil des ans l’outil indispensable concernant la sécurité des alpinistes. Ce dispositif fonctionne en tant qu’émetteur et récepteur et permet de retrouver des personnes pouvant êtres enfouies sous une avalanche (si ces dernières sont elles même équipées).  Le fonctionnement est simple: l’un des deux appareils transmet des informations sur sa position sur une fréquence ayant été normée à 457 kHz. L’autre appareil reçoit ces informations (portée de 80m environ) permettant ainsi de détecter une position potentielle de l’émetteur.

 

recco

 

Les réflecteurs recco

 

Le réflecteur recco permet lui aussi de détecter des éventuelles victimes d’avalanches. Son utilisation est simple, les services de secours des stations de ski sont équipés de détecteurs recco, les alpinistes, skieurs ou autres, eux sont équipés de réflecteurs recco.

Le détecteur recco envoie un signal que le réflecteur va renvoyer mettant ainsi sa position en valeur.

 

Toutes ces technologies sont réalisées par des ingénieurs du numérique, le campus de SUPINFO Grenoble se situe au cœur de cet environnement propice à la réussite et l’épanouissement professionnel de ses étudiants.

 

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Grenoble: la Silicon Valley française

Publié le 10 février 2017 dans Actualités

 

Grenoble, cette ville est depuis de longues années considérée comme l’un des plus grands pôles technologiques de France.  Après son titre de 5ème ville la plus innovante du monde selon le magasine Forbes (juste derrière des villes comme San Diego ou San Francisco), certains s’amusent à l’appeler « la Silicon Valley à la française ».

 

Mais revenons au point de départ, en 1971, avec la création d’Innovallée. Ce nom est entré dans le langage courant des Grenoblois et Isérois en général, c’est l’un des plus grands technopôles de France.

 

innovalle

 

Ce projet avait pour ambition en 1971 de rapprocher l’industrie technologique et la recherche. Et quelle réussite !  Voici les chiffres actuels :

  • 380 Entreprises
  • 12 000 Emplois
  • 2 milliards d’euros de chiffre d’affaire en 2014

 

L’attractivité de la région grenobloise a incité de grands groupes à venir s’installer. Parmis eux nous retrouvons, ST microelectronics, Orange, Schneider, Capgemini, pour n’en citer qu’une partie. Ces implantations ont dynamisé le bassin grenoblois avec une augmentation des emplois liés aux systèmes d’informations.

 

C’est dans ce contexte que le campus de SUPINFO Grenoble se trouve, c’est-à-dire dans un environnement particulièrement favorable à la réussite scolaire et professionnelle de ses étudiants.

Les opportunités sont multiples dans cette ville où innovation technologique rime avec réussite.

 

Les étudiants de l’école SUPINFO Grenoble ont rapidement profité de cet emplacement avantageux, effectivement, en trois années de scolarisation pas loin d’une centaine d’étudiants ont pu signer un contrat d’alternance de type contrat de professionnalisation.

Le campus souhaite garder cette proximité avec les entreprises notamment via des « journées entreprises » organisées au sein dans les locaux du campus.

 

Durant ces journées les étudiants peuvent rencontrer les professionnels du numérique afin de potentiellement de signer de futur contrat / stages.

 

La French Tech à Grenoble a encore de très beaux jours devant elle.

 

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