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Blog du campus SUPINFO Grenoble

 

Déroulé de la Scientific Game Jam

 

 

C’est ce week-end (17 au 19 mars 2017) qu’a eu lieu la Scientific Game Jam 2017. Cette dernière s’est déroulée à Grenoble et en simultané à Paris.

 

La Casemate (Grenoble) et le CRI (Paris), accompagnés de nombreux partenaires tel que le CEA, le CNRS, GEM, l’INRIA, l’UGA, Grenoble INP et la Maison pour la Science, organisent depuis plusieurs années la Scientific Game Jam.

Cet événement récupère le principe des Game Jam : mettre en compétition des équipes de game designers, graphistes et développeurs disposant de 48 heures pour créer un jeux vidéo. La particularité de cette édition est l’ajout d’un scientifique dans les équipes. Le sujet de thèse de ce dernier a été la base thématique des jeux produits lors de ce week-end.

 

Quatre étudiants de SUPINFO Grenoble y ont participé, nous allons grâce à eux revivre ce week-end riche en émotion.

 

Vendredi 17 Mars

17h50 :

« En arrivant à Alpexpo, j’ai remarqué plein de personnes installer des stands. C’était pour le week end de la makerfaire à Grenoble. En rentrant dans l’espace réservé à la Game Jam j’ai vu des gens assis par terre, des tables organisées en îlot le tout dans une bonne ambiance. J’étais assez confiant, je me suis donc lancé à l’aventure et parlé avec des inconnus »  Kévin Le Déroff M.Sc1

 

18h :

« Un des organisateurs demande à tout le monde de se réunir près de l’écran installé pour l’occasion. Nous avons eu les accueils et explications des membres. » Kévin Puxeddu B.Sc

 

18h30 :

« Suite à une présentation de l’événement et des questions en tout genre sur le couchage, les scientifiques présent ont chacun à leur tour présenté le sujet de thèse et thème sur lequel ils souhaitaient travailler. Finalement se fut l’heure de manger, j’en ai profité pour aller discuter et rencontrer les participants » Théo Dubourg B.Sc

 

20h :

« Je n’avais pas d’idée précise du sujet sur lequel je voulais travailler, ils étaient dans l’ensemble tous intéressant. J’ai donc décidé de travailler avec un game designer 3D. C’est une technologie qui m’intéresse vraiment et je ne regrette pas ce choix. » Anthony Mathieu B.Sc

 

20h30 :

Toutes les équipes sont composées, c’est maintenant l’heure du brainstorming !

 

23h49 :

« Nous avons débattu pendant un long moment, trop longtemps par rapport au temps de la game jam je trouve. Nous avons été trop loin dans les détails dès le début au lieu de rester ‘soft’. Mais maintenant nous savons la direction que nous prenons, afin de se préparer pour la nuit blanche de demain, ce soir tout le monde rentre chez soi » Kévin Le Déroff

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Samedi 18 Mars

9h :

Ouverture des locaux vers 8h30 ! Certaines équipes ont dormi sur place les autres sont arrivées au alentour de 9h pour le petit dej.

 

9h30 :

« C’est à partir de ce moment précis que nous nous sommes tous mis au travail. Chacun connaissait son rôle, le mien en tant que sound designer était de concevoir la musique de notre jeu. Je me suis rapidement mis au boulot » Théo Dubourg

 

11h30 :

« Depuis ce matin je suis en cours d’apprentissage d’Unreal Engine. C’est un moteur de jeu 3D, notre équipe a décidé de l’utiliser je dois donc le prendre en main, c’est mon rôle de développeur » Anthony Mathieu

 

11h40 :

Réunion informative de la part de l’organisation afin d’expliquer le déroulement du lendemain concernant les rendus, la plateforme et la présentation devant le jury.

 

12h :

« A ce repas nous avons pris notre temps, croyez moi c’est bien le seul les autres repas nous les avons passé devant notre ordinateur a travailler (sourire) » Kévin Puxeddu

 

15h30 :

« Cet après-midi nous avons commencé officiellement le développement du jeux vidéo. Une première scène est en montage au niveau graphisme est musique, de notre coté nous avons pris une petite pause histoire de se balader dans la maker faire. Nous savons les développeurs que cette nuit ça sera à nous de tout donner » Kévin Le Déroff

 

18h30 :

Repas, l’ambiance est bonne ! Chaque groupe raconte son avancé, ces difficultés…

 

20h :

« Incroyable à dire mais c’est à ce moment que l’on s’est rendu compte que le temps passé très vite et qu’il ne restait que très peu de temps. Nous avions un premier niveau bien pensé, avec les graphisme et les éléments 3D il ne fallait plus que l’intégrer dans Unreal Engine. » Théo Dubourg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dimanche 19 Mars

1h :

Certains s’endorment tandis que des combattants supportent la fatigue en restant la tête rivée sur les écrans.

 

4h :

« On a passé la nuit a développé, avec le recul je sais que nous avions déjà une bonne partie du travail mais le stress montait. C’est à ce moment que j’ai décidé d’aller me reposer une petite demi-heure afin de reprendre des forces et enchaîner ensuite» Kévin Le Déroff

 

6h :

« J’ai également fait une petite pause de 30min vers 6h afin de reposer les yeux et dormir si je le pouvais. Je savais la journée dure » Anthony Mathieu

 

10h :

« Après un petit déj passé très rapidement j’ai continué à faire évoluer ma musique de jeu. Je voulais des sons différents pour le menu et le jeu. Je me suis donc lancé un défi utiliser des bruits de la salle et en faire un générique » Théo Dubourd

 

12h :

« Le stress montait de plus en plus à ce moment. Plus que quelques heures avant les présentations. En bas on entendait le monde visiter la maker faire et qui allait nous voir. Je finissais la conception du deuxième niveau avec notre doctorant. » Kévin Puxeddu

 

16h :

« Gros stress car nous devons rendre une vidéo mais notre jeu n’est pas encore fini, notre designer 2D a préparé le scénario auparavant et dès 16h30 il a effectué la vidéo et le diaporama avec les éléments que nous avions » Kévin Le Déroff

 

16h45 :

« Début des présentations dans 15min impossible d’intégrer le menu de notre jeu et ma musique… Nous ne connaissions pas ces fonctionnalités donc forcément ça demande du temps que nous n’avions plus. »

 

17h :

Les équipes commencent à descendre dans l’auditorium … mais coup du sort remontent 2 minutes après ! La salle est encore occupé, une attente de 20 minutes maximum sera faites.

 

17h15 :

« C’est 10minutes supplémentaires nous on sauvé ! Nous avons réussi à intégrer la musique et le menu, compiler notre jeu, le rendre propre et apporter des finitions, nous sommes très fier du travail effectué »

 

19h :

Remise des prix et remerciement. Notre jeu obtient le prix de la meilleure réalisation technique et une entreprise propose de nous coacher dans d’autres projets.

 

 

 

 

 

20h :

Retour chez soi très fatigué mais très heureux et fier du travail accompli. Merci à  La Casemate et aux organisateurs ! Retrouvez l’ensemble des jeux en bas de cette page : https://lacasemate.fr/contribuer/game-jam/scientific-game-jam-2017/

 

 

Continuer à lire SUPINFO Grenoble à la Scientific Game Jam

Conditions de travail

 

Bonjour à toutes et à tous!

Aujourd’hui nous poursuivons notre série de tutoriel sur l’utilisation d’Unity. Avant de poursuivre,voici les outils que nous allons utiliser :

  • Unity 5.5.1f1
  • C#, en utilisant l’IDE Visual Studio 2015 (Monodevelop marche aussi bien)

Installation d’Unity

 

D’abord pour utiliser Unity, il va falloir l’installer! Pour cela, il y a deux méthodes :

  • En allant directement sur le site Unity et en suivant les indications
  • Avec visual studio. Dans la création de projet, aller dans le module « C# » puis dans la section « jeu » et vous trouverez Unity à installer.

En route vers notre 1er projet J!

 

Maintenant que votre installation est terminée, il est l’heure de créer notre premier projet! Quand vous lancez Unity, la fenêtre suivante doit s’afficher:

Il s’agit du gestionnaire de projet.

Vous pouvez sauvegarder ces projets sur votre PC mais aussi sur le cloud. Au centre, il y a la liste de projet (qui doit être vide). Il y a également un entête où l’on peut créer un projet, l’ouvrir et les détails de notre compte Unity.

1ere étape : création de notre projet J. Lorsque vous cliquez sur « new », une autre fenêtre apparait :

Remplissez ces champs comme vous le voulez mais n’oubliez pas de cocher surtout l’option 2DJ. Voilà votre 1er projet est créé!

 

 

L’environnement

 

Je vais faire un petit tour sur l’environnement unity J.

 

Il se peut que vous n’ayez pas exactement la même interface que moi. Pour avoir la même (si vous le souhaitez !), sur l’image au-dessus dans le cadre « 1 », sélectionner le « 2 by 3 ». Vous obtiendrais quasiment la mêmle interface. Si vous voulez avoir la même, faite un glisser-déposer de la section « hierarchy » en dessous de la section « project ». Voilà l’interface est identique J. Comme vous vous en doutez, l’interface est personnalisable !

Voici les différents composants de l’interface :

  • Contient les patterns de l’interface
  • Ici, on a une liste d’onglets :
    1. File : contient le gestionnaire de scène (contient les objets de votre jeu. Ils peuvent être utilisés pour créer un menu principal, au niveau individuel, et rien d’autre) et de projet.
    2. Edit : les modifications ont apporté (dupliquer, ajouter, …).
    3. Asset : pour faire simple, les assets sont une représentation physique des éléments que l’on va déployer (ex : script c# unityscript ou boo, scene, …). On peut également importer des assets préexistantes ainsi que des packages.
    4. GameObject : ce sont les éléments de notre scène. Les objets fondamentaux qui représentent des personnages, des accessoires, … Ils ne réalisent pas beaucoup en eux mêmes, mais ils agissent comme des conteneurs de composants qui mettent en œuvre la fonctionnalité réelle.
    5. Component : propriété que possède un gameobject. Il y en a de base mais on peut en ajouter.
    6. Window : contient des fenêtres en plus. On peut voir que l’on a déjà « scène » et « game » de base.
  • Ici, on a deux sections importantes :
    1. Project : ici on a la liste de nos assets. Allez dans le dossier de votre projet et vous verrez un dossier « asset ». C’est ici que l’on crée la hiérarchie structurée de notre projet.
    2. Hierarchy : contient la liste des éléments de notre scène donc nos GameObject.
  • Inspector: sert à voir les propriétes d’un GameObject (component).
  • C’est pour lancer notre application, la mettre en pause.
  • On a differents onglets qui sont les Windows qu’on a ajouté. Il y en a deux de base :
    1. Scene : pour positioner nos gameobjects.
    2. Game : une visualisation de notre appli une fois lancée. Lorsque le jeu est lancé, on peut switcher sur la fenêtre « scene » pour voir les propriétés de notre application en cours de jeu.

 

L’article de la semaine prochaine portera sur les GameObjects.

 

Bon développement!

 

 

Continuer à lire Tutoriel Unity n°2 : Création d’un projet et de l’environnement

Vous voulez montrer que vous savez jouer en équipe, et vous voulez mettre cela à profit au travers d’une sortie fun entre camarades.

Votre BDE vous propose donc une journée entière d’AirSoft le Samedi 22 Avril !

Programme de la journée :

  • Départ de SUPINFO à 7h45 – 8h
  • Arrivé à destination à 9h
  • Début des hostilités: 9h30
  • Repas : 12h30
  • Armistice: 18h
  • Retour à Grenoble : 19h15

Tout au long de la journée nous jonglerons entre divers modes de jeu.

En se lançant dans des scénarios évolutifs, du match à mort par équipe à la prise de position en passant par la capture de drapeaux.

Tout cela sur différentes  zones pour faire le tour d’un terrain grand de 8 hectares.

 

Bonne chance aux 2 équipes, et surtout ne manquez votre cible!

Continuer à lire Journée Airsoft à SUPINFO Grenoble le samedi 22 Avril

Le mardi 28 mars, Supinfo recevait par visioconférence P. CHOUZY, lighting artist anciennement chez Cyanide et Ubisoft et actuellement chez The Imaginati Studio.

Les étudiants ont ainsi pu rentrer dans les coulisses du développement de jeux comme « Styx 2 : Shards of Darkness » ou « Ghost Recon Wildlands » et ainsi en apprendre plus sur ce sujet.

 

La soirée s’est déroulée sous la forme d’une séance de questions/réponses où les principaux thèmes abordés ont été : le parcours professionnel de P. CHOUZY, les missions et le rôle au sein d’une équipe d’un lighting artist, comment se passe une journée type, quels sont les logiciels les plus utilisés dans ce domaine, et enfin quels changements dû à l’arrivée de la VR vont s’appliquer au métier.

Continuer à lire Conférence avec P.Chouzy, lighting artist chez The Imaginati Studio

Présentation du « Cloud Gaming »

Publié le 22 mars 2017 dans Actualités

 

2017 sera sans doute l’avènement du cloud gaming, Blade, une entreprise française lancera sa solution en avril 2017.

cloudgaming

 

Le Cloud gaming, késako ?

 

Le cloud gaming est une nouvelle façon de jouer, le principe est simple, vous vous connectez depuis chez vous à un serveur distant qui lui, gère tout le reste.

Par « tout le reste » j’entends le fait de faire tourner un jeu: le serveur fournit la puissance (carte graphique, processeur etc) et vous n’avez plus qu’à vous connecter afin de profiter de la puissance de ce dernier, on peut parler de « streaming de jeu vidéo ».

 

Nous pouvons imaginer beaucoup de possibilités concernant le cloud gaming. Par exemple un constructeur de télévision pourrait dans les années à venir créer un partenariat avec une société spécialisée dans le cloud gaming afin de proposer une tv connectée permettant de jouer à tous les derniers jeux sortis dans des conditions optimales moyennant un abonnement mensuel au service de cloud gaming.

 

L’année 2017

 

La startup française Bladelancera son boitier « shadow » en avril 2017, une première. Comment cela fonctionne ?

 

Shadow ressemble à un mini PC mais n’en est pas un. Ce boitier permet à l’utilisateur de le connecter à n’importe écran afin de streamer le jeu de son choix.

Le seul frein à cette technologie est la connexion internet nécessaire afin de garantir le bon fonctionnement du système.

Effectivement le fait de streamer des jeux récents peut être très vorace en terme de connexion, c’est pourquoi ce genre de service nécessite une connexion à la fibre.

 

Budget

 

Blade proposera sa solution cloud gaming à partir de 29,95€/mois pour un engagement d’1 an.

Le coût sur 1 an est donc de 359,4 € ce qui reste conséquent en comparant avec le prix d’une console de salon qui est à peu près égal.

 

Le cloud gaming va devoir faire ses preuves techniquement parlant, les erreurs de connexion ou autres pourraient facilement ternir le confort de jeu. En ajoutant à cela le problème d’éligibilité, nous avons un seul mot d’ordre: « wait and see ».

 

Continuer à lire Présentation du « Cloud Gaming »

Zoom sur Google

Publié le 14 mars 2017 dans Actualités

google
Google, un nom connu de quasiment toute la population mondiale. Cette entreprise californienne à réussi à se hisser au sommet de la chaîne alimentaire du numérique en l’espace d’une petite vingtaine d’années.

 

Tout commence en 1995 lors d’une rencontre dans les couloirs de l’université de Stanford, cette rencontre amènera les deux étudiants à collaborer afin de tenter de concurrencer les géants du milieu des moteurs de recherche web du moment, comme Altavista.

 

En 2012 Google annonce gérer 30 000 milliards de documents et gère quotidiennement environ 3,5 milliards de requêtes.

 

Voilà le constat, Google est désormais le patron des moteurs de recherche et pourrait s’étendre à beaucoup d’autres domaines.

 

Google et la robotique :

 

En 2013 Google signe le rachat de la société Boston Dynamics. Cette dernière est spécialisée dans la conception et fabrication de robots militaires.

Boston Dynamics a toujours suscité l’intérêt de la presse spécialisée dans le sens où ses robots font partis des plus avancés au monde en terme d’agilité.

 

En 2017 Google souhaite revendre Boston Dynamics. La cause: l’effet que ces robots ont sur la population. En effet la presse spécialisée s’émerveille sur la qualité des robots comme le célèbre « Big Dog » mais la réaction de la population n’est pas la même. De plus en plus de messages et commentaires mettant en avant le côté « terrifiant » de ces robots apparaissent un peu partout sur la toile.

Les équipes marketing de la société Alphabet (maison mère de Google) décident de se séparer de Boston Dynamics et de ses robots terrifiants.
 
Petman le robot de Boston dynamics
robot

Il faut tout de même souligner que Google continue d’investir dans la robotique, puisque ce dernier vient d’investir 1,5 millions de dollars dans des systèmes d’apprentissage pour robot.

 

Avec ces revirements de situations on sent bien que la société a pour ambition de devenir un géant dans beaucoup de domaine, mais fait quand même attention à son image.

 

Google et le milieu pharmaceutique

 

Google commence également à investir dans le domaine pharmaceutique ; fin 2016, Google et Sanofi forment une alliance et créent une coentreprise : Onduo.

 

Le but de cette création est d’allier les forces des deux sociétés afin de travailler sur le sujet du diabète. Cette création est le fruit de 500 millions d’euros d’investissement de la part des deux sociétés.

En 2014 Google s’était déjà démarqué en s’alliant avec la société Novartis afin de travailler sur un prototype de lentille intelligente permettant de contrôler le niveau de diabète d’un patient.

 

Conclusion :

Google est aujourd’hui leader du web, mais si l’on tient compte des nombreux investissements que la société effectue : robotique, automobile, pharmaceutique, mode, smartphone, etc, on observe bien la tendance qu’a Google d’essayer de se démarquer des autres entreprises en tentant de s’imposer dans d’autres domaines que le web.

 

 

Continuer à lire Zoom sur Google

 

Première prise en main de la console Nintendo Switch par les élèves de SUPINFO Grenoble (mode portable)

 

C’est le 3 mars dernier que sortait la Nintendo Switch, un événement majeur pour tous les joueurs. Les élèves de SUPINFO Grenoble ont pu mettre la main dessus dès le premier jour.

 

nintendo1

 

Finition de la Console

 

La Switch est un beau produit c’est une certitude, mais est-elle solide ? Le fait de pouvoir retirer les « joy-cons » (petites manettes latérales) à volonté peut faire hésiter sur la solidité matérielle de la bête.

 

Et c’est une très bonne surprise concernant ce point: la console paraît solide, à l’instar d’une PS Vita qui semblait un tant soit peu fragile. La switch, de par ses finitions quasi parfaites, rappelle à la Première Game-boy en terme de solidité.

 

L’écran de la Switch est en plastique, attention aux rayures ! À l’instar d’un écran en verre il se rayera plus facilement, un protège écran est donc conseillé.

 

Le dock

 

Comme vous avez pu le constater, la fonctionnalité mise en avant sur cette console est le côté « couteau suisse » de cette dernière, le fait de pouvoir passer d’un mode console de salon à un mode portable en quelques secondes seulement.

Tout ceci est possible grâce au dock.

 

nintendo2

 

Ce dernier à un côté légèrement « cheap », il est très léger et entièrement en plastique. Il comporte des prises hdmi et une prise USB de type C. Cette dernière permet de placer la console dans le dock afin de la recharger. Le dock transpose l’image de la switch sur la tv via la prise hdmi.

 

Le son

 

Pour ceux qui souhaitent jouer sans casque la switch fait le travail, mais certaines personnes pourraient trouver le volume un peu faible. On se retrouve assez rapidement à jouer avec le volume au maximum. La console comporte une prise jack afin de pouvoir brancher tout type de casque audio mais attention pour l’instant il n’est tout simplement pas possible de connecter un appareil audio (enceinte, casque…) en Bluetooth sur la console. Une petite déception sur ce point, nous espérons une mise à jour.

 

Les manettes ou « joy- con »

 

Les stars du package de cette nouvelle console sont sans aucun-doute les manettes, les « joy-cons ». Ces dernières permettent de passer du mode « portable » au mode « salon » en transformant les joy-cons en une seule manette. Ces nouvelles manettes intègrent un nouveau système de vibration que nous n’avons pour l’instant pas vraiment pu tester de par le manque de jeux exploitant cette fonctionnalité.

 

nintendo3

 

Ces deux manettes peuvent donc se brancher latéralement sur l’écran de la console puis être aussi décrochées et se transformer en deux manettes.

 

nintendo4

 

Bonne surprise de ce côté, les manettes sont agréables en mains quoiqu’un peu petites en mode deux joueurs.

 

La navigation

 

Nous avons pu essayer la navigation sur l’OS de la console, ce dernier est très sobre et ne révolutionne rien, il n’y a aucune prise de risque de la part de Nintendo de ce côté-là.

 

nintendo5

 

L’autonomie

 

Sur le jeu Zelda : Breath Of the wild, l’autonomie testée est d’environ 3h de jeu en continu. La console se recharge facilement via un port USB de type C (environs 3H de recharge pour passer de 0% à 100%).

 

Continuer à lire Prise en main de la Nintendo Switch par SUPINFO Grenoble

Tutoriel Unity n°1: Présentation

Publié le 3 mars 2017 dans Actualités

Bonjour à toutes et à tous !

Tout au long des mois de mars et d’avril nous vous offrons un tutoriel pour apprendre à utiliser Unity. Il s’agit d’une série d’une dizaine de tutoriels publiés à raison d’un par semaine le vendredi.

Présentation

 

Tous d’abord qu’est-ce que Unity ? Unity est un moteur de jeu multi-plateforme, c’est-à-dire que l’on peut l’utiliser sous Mac, smartphone, PC, console, mais également pour réaliser des jeux web. Ce moteur est aussi l’un des plus répandu dans l’industrie du jeux-vidéo du fait:

  • De sa rapidité aux prototypages pour les très gros studios
  • De la sphère du jeu indépendant qui développe directement dessus pour sortir leurs applications sous tous supports

Il existe au total quatre versions d’Unity :

  • Personal : c’est la version gratuite que tout le monde peut utiliser
  • Plus : Contient des améliorations pour les « pro »
  • Pro : similaire à la version Pro avec un service premium ainsi que des codes sources
  • Entreprise

Cette technologie utilise ce qu’on appelle un éditeur de script qui va nous permettre à rendre nos éléments de réaliser diverses actions. On peut développer sous trois langages :

  • C# : langage Microsoft
  • UnityScript : ce langage ressemble fortement à du JavaScript
  • Boo

Pour réaliser ces scripts, Unity utilise deux IDE au choix :

  • MonoDevelop
  • Visual Studio

Grâçe à Unity, il est possible d’importer de nombreux modèles 3D (maya, blender, …) ainsi que des ressources variées.

Unity possède une large palette de déploiement:

Il existe également une large communauté pouvant vous apporter de l’aide si besoin.

 

Jeux utilisant ce moteur

 

Aujourd’hui, de nombreux jeux ont été développés grâçe à Unity. Parmi les plus connus on retrouve:

  • Pokemon Go
  • HearthStone
  • Rust
  • Endless space

Il existe une liste assez longue si vous avez la curiosité d’y jeter un coup d’oeil : https://www.senscritique.com/liste/Jeux_developpes_avec_Unity/499052

 

L’article de la semaine prochaine portera sur la création d’un projet et l’environnement J.

 

Bon développement!

 

Rémy (Étudiant en B.Sc.)

Continuer à lire Tutoriel Unity n°1: Présentation

SUPINFO Grenoble ouvre ses portes ce samedi 11 mars 2017, de 10h à 17h, pour vous présenter son campus au 9 avenue Paul Verlaine 38100 Grenoble

Lycéens, bacheliers, ou étudiants de niveau Bac +1, 2, 3, attirés par les technologies de l’informatique et du numériques ?

Venez découvrir notre école et échanger avec ses étudiants !

Au programme :

– Rencontre avec nos étudiants

– Découverte de la vie du campus

– Conférence du Campus Manager sur notre Cursus

– Réponses à vos questions

– Présentation des projets étudiants, pôles (BDE, SUPINFO Information System) et laboratoires

– Découvrez l’opportunité du « PASSPORT FOR SUCCESS »

 

De plus, le campus vous accueille pour les révisions marathon! Au programme: coaching gratuit par nos étudiants ingénieurs jusqu’aux épreuves du baccalauréat.

 

Comment se déroule la journée « Révisions Marathon »?

10h – Accueil – Petit déjeuner

10h15 – Début des révisions

12h30 – Pause

14h – Teste ta culture geek et remporte un des lots à gagner

17h45 – Planifie ton calendrier de révisions avec ton coach jusqu’aux épreuves du bac

 

Inscrivez-vous dès maintenant en cliquant ici.

Au plaisir de vous rencontrer sur le Campus !

Continuer à lire Journée Portes Ouvertes et Révisions Marathon – Samedi 11 mars

 

Définition :

Cloud Computing est un ensemble de services informatiques (stockage, réseaux, base de données …), exploitable sur internet, les sociétés qui propose ces services sont appelés fournisseurs de services.

Différents types de cloud :

Il existe trois types de cloud public, privé et hybride représente, en Cloud Computing, différentes structures de clouds adaptées à des besoins bien précis.

• Cloud public :
Le Cloud public est une structure souple et ouverte, gérée par un fournisseur tiers. Plusieurs utilisateurs (individuels ou entreprises) peuvent y accéder via Internet. Avec le Cloud public, de multiples entités se partagent les mêmes ressources informatiques (mises à disposition par le fournisseur).

• Cloud privé :
Le Cloud privé est exploité par une seule entreprise et déployé en son sein. Si le Cloud est hébergé par un prestataire, il ne sera accessible que via des réseaux sécurisés (VPN) aux utilisateurs qui y auront accès. Le Cloud privé convient jusque-là aux grandes entreprises ou à celles dont les besoins en matière de criticité et sécurité des données sont importants. Des clouds privés virtuels peuvent être hébergés sur le Cloud public ce qui permet d’allier sécurité renforcée (par exemple par une connexion directe MPLS) et élasticité naturelle.

• Cloud hybride :
Le Cloud hybride est une structure mixte qui permet de combiner les ressources internes du Cloud privé à celles externes du Cloud public. Une entreprise qui utilise un Cloud hybride peut par exemple avoir recours au Cloud public ponctuellement, lors de pics d’activité et le reste du temps se contenter des ressources à disposition en interne. C’est ce que l’on appelle l’hybridation.
Fig1 : cloud privé, public et hybride

Différents modèles de service du Cloud computing :

• IaaS (infrastructure as a service) :
Le modèle de cloud le plus connu est le cloud d’infrastructure ou IaaS. C’est un modèle où
l’entreprise dispose sur abonnement payant d’une infrastructure informatique (serveurs,
stockage, réseau) qui se trouve physiquement chez le fournisseur.
Auparavant, l’entreprise cliente louait un serveur physique aux caractéristiques bien
déterminées, elle peut maintenant louer un serveur dont les ressources peuvent évoluer en
fonction de ses besoins de façon dynamique. Dans l’IaaS, seule l’infrastructure matérielle
(hardware) est dématérialisée. Comme par exemple l’archivage informatique pour des
raisons de sauvegarde qui est fait par les entreprises qui souhaitent ne pas avoir qu’en
interne les données.

• PaaS (platform as a service) :
Ce modèle de Cloud Computing permet de mettre à disposition des entreprises ou des
particuliers un environnement d’exécution rapidement disponible, en leur laissant la maîtrise
des applications qu’elles peuvent installer, configurer et utiliser elles-mêmes. Il permet
d’externaliser l’infrastructure matérielle, mais également des applications middleware (base
donné, langage programmation).
Ces plates-formes sont donc directement utilisables par des éditeurs qui proposeront leurs
logiciels en mode Cloud. Il permet donc d’héberger des applications qui ne sont pas adaptées
au modèle du SaaS. Les offres de PAAS incluent généralement les notions de temps de
processeur, d’espace de stockage utilisée et de bande passante consommée. L’entreprise
utilisatrice paiera ensuite en fonction de ce qu’elle a consommé.

• SaaS (software as a service) :
Enfin, la version la plus aboutie du Cloud Computing est le mode SAAS pour Software As A
service. Ici, l’entreprise utilisatrice est complètement détachée des problématiques
matérielles et logiciels. Le SAAS est en effet la proposition de progiciels en mode service sans
opérations pour l’entreprise qui les utilise. Le SAAS propose donc des applications mises à la
disposition des utilisateurs finaux. Vous aurez seulement besoin que d’une connexion
internet et d’un navigateur et les applications sont alors accessibles via un ordinateur mais
aussi un smartphone ou une tablette. Des exemples connus de logiciels vendus en Saas sont
Google Apps, Office Web Apps ou Microsoft Live.

Conclusion :

Le Cloud Computing apporte une innovation majeure pour les entreprises et le grand public.
En déportant leurs plateformes informatiques.
Elles arrivent mieux à gérer et à minimiser les coûts de leur système d’information.
Pour le grand public les possibilités sont nombreuses. Celles qui sont les plus utilisées sont
les applications permettant de stocker, échanger des informations avec d’autres utilisateurs.

Ali (Etudiant en Master 2)

Continuer à lire Présentation du « Cloud Computing » par Ali

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