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Blog du campus SUPINFO Grenoble

Bonjour à tous

Cette semaine, une équipe étudiante sera présente dans un établissement de la région :

Vendredi 1 Décembre :

Alain Borne,

de 13h à 16h

INTERVENANTS

- Jori STEIN (2ème année)

- Thibault LAGARRIGUE (3ème année)

A cette occasion, nos étudiants seront à votre disposition afin de répondre à vos questions et vous présenter au mieux le cursus diplômant SUPINFO ainsi que son fonctionnement.

Continuer à lire Forum d’orientation au lycée ALAIN BORNE le 01/12/2017

Bonjour à tous

Cette semaine, une équipe étudiante sera présente dans un établissement de la région :

Samedi 18 Novembre :

Démotz de la Salle

de 9h30 à 11h

INTERVENANTS

- Pierre BERGERET (4ème année)

- Solène PATRUNO (3ème année)

- Marion DREZET (2ème année)

A cette occasion, nos étudiants seront à votre disposition afin de répondre à vos questions et de vous présenter au mieux le cursus diplômant SUPINFO ainsi que son fonctionnement.

Continuer à lire Forum d’orientation au lycée DÉMOTZ DE LA SALLE le 18/11/2017

Bonjour à tous

Cette semaine, une équipe étudiante sera présente dans un établissement de la région :

Mardi 14 Novembre :

Gabriel Fauré,

de 11h à 14h

INTERVENANTS

- Kévin SAMINADIN (3ème année)

- Mickael PRA (2ème année)

- Jori STEIN(2ème année)

A cette occasion, nos étudiants seront à votre disposition afin de répondre à vos questions et de vous présenter au mieux le cursus diplômant SUPINFO ainsi que son fonctionnement.

Continuer à lire Forum d’orientation au lycée GABRIEL FAURÉ le 14/11/2017

Rentrée 2017-2018 à SUPINFO Grenoble

Publié le 6 novembre 2017 dans Actualités

Bonjour à toutes et à tous !

 

Pour certain la rentrée à SUPINFO a déjà commencé, pour d’autre, c’est bientôt ! Le campus de Grenoble est heureux d’accueillir ses élèves à partir du jeudi 2 novembre. Au programme de cette nouvelle année un BDE toujours plus actif, un SIS qui gagne en effectif, un SPR qui s’agrandit et un SBN en pleine expansion. De nombreux évènements sont d’ores et déjà prévus comme la journée d’intégration, organisée par le BDE, dont la date a été fixée au mardi 14 novembre.

 

Les laboratoires reprendront également du service. Du côté de la robotique, la main est laissée à Adrien CAUBET pour cette année. Le laboratoire Game Dev verra quelques changements puisque c’est  Kévin DURILLON qui reprend la main en local tandis que Théo DUBOURG, ancien responsable, monte en grade et devient responsable national du laboratoire. Il en va de même pour le laboratoire Microsoft au sein duquel Rémi TROPEL reprend les rênes en local et Eloi SARRAZIN passe lui aussi responsable national. Le laboratoire management est lui aussi encore présent sur le campus avec à sa tête Samir ARIB. Enfin, un petit nouveau fait son apparition à Grenoble cette année, il s’agit du laboratoire Data&BI, mené par Youness ADHAM, qui vous permettra de découvrir ou perfectionner vos compétences dans le domaine des bases de données et de l’informatique décisionnelle.

Du côté des pôles, le SIS gagne en effectif, ce qui n’est pas plus mal puisque leurs projets sont nombreux cette année. Ils ont d’ores et déjà prévu de mettre en place une supervision système, d’améliorer la supervision réseau, d’alléger le réseau, et bien d’autres encore ! Le SPR, lui, n’est pas en reste non plus puisque les évènements auquel il participera sont plus nombreux que les années précédentes. Vous serez bien sûr informés de ces évènements peu avant sur ce blog. Du côté du BDE, l’année commence fort puisqu’un partenariat avec la carte Emblem qui propose de multiple réductions pour les étudiants devrait être mit en place dans les plus brefs délais.

 

Au plaisir de vous rencontrer sur le campus !

Continuer à lire Rentrée 2017-2018 à SUPINFO Grenoble

Bonjour à toutes et à tous! Précédemment, nous avons découvert les scripts ainsi que ses propriétés. Aujourd’hui, pour le dernier tutoriel de la série, nous allons découvrir les collisions « basic » mais aussi des collisions plus complexe grâce aux scripts ainsi que les triggers.

 

Trigger

 

Un trigger qu’est-ce que c’est ? C’est tout simplement lorsqu’un GameObject en détecte un autre grâce aux propriétés « colliders » sur les GameObjects. Pour illustrer ceci, effacez nos deux cubes crées dans le précédent tutoriel pour avoir une scène avec juste notre caméra. Créez ensuite un cube en 0,0,0. Regardez l’inspector de ce cube et cochez la propriété « Is Trigger » du conponent « box collider ». Ensuite créez une sphère en 0,3,0. Modifiez le scale en 0.5,0.5,0.5 et ajoutez lui un Rigidbody. Lancez votre application. La sphère traverse le cube. Vu que votre cube est en Trigger, il détecte si un GameObject passe sur lui. Il y a 3 types de détections :

  • Enter : Lorsque notre GameObject en détecte un autre en rentrant. (détection via le collider)
  • Stay : Lorsque notre GameObject en détecte un autre à l’intérieur de lui-même
  • Exit : Lorsque notre GameObject en détecte un autre en sortant (détection via le collider)

Pour le moment, on ne le remarque pas mais nous allons réaliser des scripts pour mieux le comprendre.

            Enter

 

Nous allons donc tester d’abord lorsque notre Sphère tombe, si elle va détecter le cube lorsqu’il va la toucher. Pour cela, créez un script TestTrigger. Vous avez donc les deux fonctions de bases, start et update. Pour détecter notre trigger, il existe déjà une méthode qui s’appelle OnTriggerEnter et qui possède un paramètre qui est le collider du GameObject qui sera détecté. Ce script sera sur la sphère pour détecter le cube qui est en trigger.

Voici un script simple de trigger :

Et voici le résultat en lançant notre application.

Lorsque notre sphère rentre dans notre cube, notre message s’affiche bien. Enlevez le script de la sphère pour illustrer un autre type.

            Exit

 

Nous allons donc maintenant tester le trigger exit, donc lorsque notre Sphère sort du cube. Pour cela créez un script TriggerExit. Vous avez donc les deux fonctions de bases start et update. Pour détecter notre trigger, il existe déjà une méthode qui s’appelle OnTriggerExit et qui possède justement un paramètre qui est le collider du GameObject qui sera détecté. Ce script sera sur la sphère pour détecter le cube qui est en trigger.

Voici un script simple de trigger :

Voici le résultat en lançant l’application :

Lorsque notre sphère sort du cube, notre message s’affiche bien. Enlevez ce script de notre sphère pour illustrer le dernier type.

            Stay

Nous allons maintenant tester lorsque notre Sphère est dans le cube. Pour cela créez un script TriggerStay. Vous avez donc les deux fonctions de bases start et update. Pour détecter notre trigger, il existe déjà une méthode qui s’appelle OnTriggerStay et qui possède justement un paramètre qui est le collider du GameObject qui sera détecté. Ce script sera sur la sphère pour détecter le cube qui est en trigger.

Voici un script simple de trigger :

Voici le résultat :

Conclusion sur les triggers

 

Grâce au trigger, on peut faire énormément de choses, comme par exemple des pièges. Avec ces trois types, on peut réellement traiter tous les cas. Par exemple, notre personnage rentre dans une salle, on le détecte via OnTriggerEnter. Lorsqu’il est à l’intérieur, il y a différents évenements déclenchés grâce à OnTriggerStay et ces évènements sont désactivés lorsqu’il est en dehors. Enfin, lorsqu’il sort, on désactive ces évènements.

Nous allons maintenant voir. Effacez tous les GameObjects à part la caméra.

Collision

 

            Collision « basic »

 

Avant de vous donner une définition de la collision, nous allons vous montrer un exemple. Créez un cube (qui se nomme terrain) en position 0,2,0 avec un scale en x de 20 et en y de 5. Mettez lui un RigidBody avec la propriété « Is Kinematic ». Ensuite, créez un autre cube (qui se nomme personnage) en position 0,3,0 qui aura un Rigidbody. Lorsqu’on lance l’application, notre personnage est stoppé dans sa chute comme on l’a vu dans un précédent article. Ce qu’il se passe c’est qu’il y a détection de collision implicite via le RigidBody. La collision est comme le trigger avec un détail supplémentaire : la physique. Il possède également les 3 types vus lors des triggers. Pour que la collision fonctionne, il faut absolument un RigidBody sur nos GameObjects qui seront en collisions.

 

            Script de déplacement

 

Avant de continuer, nous allons réalisé un script de déplacement lorsqu’on appuie sur une touche. C’est exactement la même chose lorsqu’on a vu notre premier script à un détail. On doit vérifier la touche qu’on appuie. Mettez ce script sur le personnage. (N’oubliez pas de mettre des valeurs à saut et à speed dans l’éditeur Unity via l’inspector sur le cube)

Notre cube bouge bien.

            Enter

 

Nous allons illustrer donc illustrer la collision. Placez un autre cube (obstacle) en position 4,2,0 avec un Rigidbody en Kinematic. Voici le script quand on rentre en collision :

Ce script est sur notre personnage. Quand notre personnage rentre en collision avec le GameObject obstacle, on écrit notre message. Lancez votre application et observez qu’il est marqué.

            Exit

Ceci sert quand on sort de notre collision. On le fait grâce à OnCollisionExit

Quand votre personnage rentre en collision, Un message s’affichera et quand il sort, un autre s’affichera également.

Tag vs name

 

Dans nos méthodes de collision (et également pour les trigger), on vérifie le nom du GameObject. Il y a plus puissant que cela : le tag.

Un tag sert à faire un regroupement de GameObject. L’avantage majeur est que si, par exemple, vous avez 100 GameObjects et que lorsque votre personnage rentre en collision avec l’un d’eux vous faites un traitement. Si ce traitement est le même pour les 100 GameObjects et si vous utilisez dans la condition le « name », il faut alors le faire 100 fois pour chaque GameObject. Par contre avec le tag, une seule fois suffit.

Créez un autre cube (obstacle 2) en -4,2,0 avec un RigidBody en Kinematic. Puis modifiez vos méthodes comme ceci :

En utilisant le name dans nos conditions pour chaque méthode, nous avons traité chaque GameObject mais ils font le même traitement (affichage). Le tag va factoriser cela en une seule et unique condition. Sur Unity, il faut d’abord créer ce tag.

Sélectionnez votre GameObject, puis dans l’inspector cliquez sur « untagged ». Une liste de tag existe de base mais nous allons en créer une nouvelle. Cette fenêtre apparait :

Cliquer sur le « + » pour en ajouter un. Nommez le « obstacle ». Retournez sur l’inspector des deux GameObject obstacle puis sélectionnez le tag « obstacle » qui a dû apparaitre.  Vous devriez avoir cela pour nos deux obstacles:

Maintenant, commentez le contenu des deux méthodes de collisions et ajoutez ceci dans chaque méthode avec un message différent :

Observez et rentrez en collision avec les deux obstacles pour vérifier le bon fonctionnement.

 

Conclusion

Les triggers servent donc à faire de la détection entre nos GameObject. Les collisions, quant à elle, servent à faire également de la détection mais physique entre nos GameObjects (si un ennemi nous touche par exemple). Le tag sert à faire un regroupement de GameObject pour que dans notre code nous n’ayons qu’un seul traitement pour cette catégorie de GameObject. Le name sert à faire un traitement spécifique à un GameObject. Rien n’empêche d’utiliser les deux. C’est-à-dire par exemple, ici, le tag faisait de l’affichage. Nous aurions aussi pu utiliser le name d’un de des obstacles et modifier sa position. Du coup, un obstacle ferait de l’affichage alors que l’autre ferait aussi de l’affichage mais sa position est également changée.

Problèmes sur les collisions

Il existe cependant un gros problème dans les collisions. Lorsque notre personnage touche le cube, cela effectue la méthode de collision. Par contre, si nous souhaitons exécuter cette méthode sur une seule partie duGameObject (ici, c’est un cube donc une face), cela est impossible en laissant la méthode telle qu’on l’a faite. La collision s’effectue sur l’intégralité du cube et non sur une face. On va donc utiliser un nouvel objet pour faire cela : le Raycasthit.

 

L’article de la semaine prochaine portera sur les GameObjects.

 

Bon développement!

Continuer à lire Tutoriel Unity n°5 : Les collisions et les triggers

Tutoriel Unity n°4 : Premier script

Publié le 12 juin 2017 dans Actualités

Premier script

 

Bonjour à toutes et à tous!

Heureux de vous retrouver pour de nouvelles aventures dans Unity. Précédemment, nous avons vu ce que qu’est un GameObject ainsi que certains components (propriétés). Aujourd’hui, nous allons réaliser un script sur notre GameObject c’est-à-dire du code.

Dans un précédent tutoriel, nous avons établi que nos scripts seront en C# et nous allons utiliser Visual Studio (Monodevelop marche aussi bien). Dans la section « project », créez un dossier script puis aller dedans et créer un script C#.

Ouvrez votre script en double cliquant et attendait que votre IDE se charge. On remarque que notre script possède deux méthodes :

  • Start : réalisé au démarrage de notre application.
  • Update : il en existe deux types
    • Méthode update : modification à chaque frame.
    • Méthode fixedUpdate : fonctionne zéro, une, ou plusieurs fois par frame (nous y reviendrons plus tard).

Dans Unity, modifiez la position de notre cube via le transform de notre cube grâce à l’inspecteur. Par exemple ceci :

Grace à la méthode start,nous allons le remettre en position (0,0,0). Le script sera relié à ce GameObject donc notre « this » fera référence à lui. Il suffit ainsi de modifier le component transform de notre cube.

Dans un premier temps, nous allons lier notre script à ce GameObject. Pour cela, on ajoute un component et cherchez la ligne « scripts », vous trouverez votre script puis cliquer. On obtient ceci :

 

Nous allons remettre notre cube en place dès le début de notre application. On va alors modifier Start comme ceci :

Le « this » (pas obligatoire) , comme dit plus haut, fait référence à notre GameObject. Pour le mettre en (0,0,0), il faut modifier le transform et modifier sa position, d’où le « this.transform.position ». Il attend donc en retour un objet de Vector3 quel’on initialise toute les coordonnées à 0. Lancez et observez : votre cube est à la position souhaitée.

Notre objectif maintenant est de le faire bouger en contitue d’un point à un autre. On va du coup modifier Update.

Nous voulons qu’il bouge jusqu’à x = 5 puis quand il a atteint cette position, il change de direction et se dirige vers x = -5 et fais cela en boucle. Voici le code :

Dans notre update, on vérifie alors que notre x <= 5 et on le bouge vers la gauche. Quand notre x atteint 5, il faut changer la direction de mouvement de notre cube, d’où les deux booléens. On fait la même chose dans l’autre sens. La méthode Translate fait juste une translation. Elle possède un paramètre qui contient un Vector3. Ce paramètre est l’option de translation. Ainsi, vu que l’on veut bouger sur l’axe x et vers la gauche, vous verrez que « Vector3.right » correspond au vecteur 1,0,0. Le « Time.deltaTime » est le temps en secondes qu’il a fallu pour compléter la dernière frame.

La méthode start est donc pratique pour initialiser certaines valeurs au début de notre appli (ici modifier la position de notre cube). Update, quant à lui, est exécutée en permanence, d’où le mouvement de gauche à droite puis droite à gauche en permanence.

Maintenant dans Unity, créez un nouveau cube et associez lui le script. Commentez dans le script le contenu de start. Mettez un cube en coordonnée 0,0,0 et un autre en 1,1,0.

Lancez votre application et observez. On remarque que nos deux cubes sont indépendants !

 

Une dernière chose avant de terminer ce tutoriel. Ajoutez une variable speed de type int dans notre script mais en public. Puis dans update, modifiez le paramètre de « transform.translate » en faisant une multiplication avec notre variable speed.

Allez sur Unity, sélectionnez un cube et regardez son script. Il possède maintenant une variable speed que l’on peut modifier via Unity. Sur le premier cube, mettez cette variable speed à 1 et sur le deuxième à 2. Lancez et observez.

En mettant une variable sur un script, notre GameObject peut donc avoir un tout autre comportement (ici, la vitesse de déplacement diffère).

 

L’article de la semaine prochaine portera sur les GameObjects.

 

Bon développement!

Continuer à lire Tutoriel Unity n°4 : Premier script

Définition

L’informatique décisionnelle (en anglais business intelligence ou BI1) est l’informatique à l’usage des décideurs, des stakeholders et des dirigeants d’entreprises. Elle désigne les moyens, les outils et les méthodes qui permettent de collecter, consolider, modéliser et restituer les données, matérielles ou immatérielles, d’une entreprise en vue d’offrir une aide à la décision et de permettre à un décideur d’avoir une vue d’ensemble de l’activité traitée L’informatique décisionnelle s’insère dans l’architecture plus large d’un système d’information mais n’est pas un concept concurrent du management du système d’information. Au même titre que le management relève de la sociologie et de l’économie, la gestion par l’informatique est constitutive de deux domaines radicalement différents que sont le management et l’informatique. Afin d’enrichir le concept avec ces deux modes de pensées, il est possible d’envisager un versant orienté ingénierie de l’informatique portant le nom d’informatique décisionnelle, et un autre versant servant plus particulièrement les approches de gestion appelé management du système d’information. Les Etapes de l’informatique decisionnelle(BI) : différentes phases :

La phase d’alimentation : Cette phase va faire intervenir des processus ETL qui se chargeront de récupérer toutes les données nécessaires depuis les différentes sources de stockage.

La phase de modélisation : Cette phase est le moment où les données sont stockées sous une forme adaptée pour les analyses que nous souhaitons effectuer. Elle contient notamment le datawarehouse chargé de centraliser les données. Elle fait aussi intervenir les notions de cubes et de datamarts nécéssaire pour coller au plus près des attentes métiers.

La phase de restitution : C’est dans cette phase que les différents outils de restitution vont intervenir. Nous trouverons des outils de reporting, des portails d’accès à des tableaux de bord, des outils de navigation dans des cubes, ou des outils de statistiques.

La phase d’analyse : C’est dans cette phase que les utilisateurs finaux interviennent et analysent les informations qui leurs sont fournies. Elle peut aussi faire intervenir des spécialistes en analyse pour utiliser des outils de statistique et ressortir des prévisions ou des estimations futures (datamining).

 

Les processus ETL

▪ Les processus ETL (Extraction, Transformation et Chargement) sont en charge de récupérer les données depuis l’ensemble des sources opérationnelles existantes et de les charger vers le système décisionnel : ▪ Extraction de données des bases de données opérationnelles (ERP, SGBDR, fichiers en dur, etc.) ▪ Transformation de ces données pour nettoyer, conformer, standardiser, documenter, corriger et de dupliquer. ▪ Chargement des données dans les systèmes décisionnels : Datawarehouse, Datamarts, ou Cube. Pourquoi est-il intéressant d’utiliser un outil ETL ? ▪ Les données à traiter pour les systèmes décisionnels sont généralement très volumineuses, les ETL sont adaptés à cette volumétrie en croissance exponentielle. ▪ D’autres part, les ETL proposent un grand nombre de composant permettant de se connecter facilement à tout type de source. Ils implémentent aussi des outils qui offrent des services annexes comme par exemple un envoi d’alertes pour prévenir les administrateurs en cas de problèmes.

▪ La représentation graphique des scripts offre une prise en main facile et rapide. Ces outils permettent de clarifier et standardiser les processus ce qui est un gain en matière d’évolution et de maintenance du système. Le Datawarehouse Le Datawarehouse est le point de stockage de toutes les données utilisées par le système pour analyser les informations. Il assure dans un premier temps une étanchéité entre le système opérationnel et le système décisionnel. Il n’y a donc pas de risque que les outils décisionnels affectent les performances du système déjà en place. Il suit 4 grands principes :

Orienté métiers : C’est à dire que sa structure est conçue en fonction des besoins utilisateurs. Il se base généralement sur une topologie en étoile et va privilégier les performances de réponse au détriment de la normalisation.

Non volatile : Un datawarehouse est dans son utilisation une base en lecture seule.

Intègre : Nécessaire pour obtenir des résultats fiables et cohérents.

Historisé : Toutes les informations sont datées et aucune n’est supprimés. Son unicité permet une centralisation et une uniformisation de l’information au sein de l’entreprise. Tous les services pourront se baser sur une information commune et sûre.

Les Datamarts

Les datamarts peuvent être considérer comme un sous ensemble du datawarehouse. De ce fait ils suivent les mêmes principes que celui-ci, leur différence se situe sur le fait qu’un datamart va répondre à un besoin métier plus spécifique que le datawarehouse.

 

Les Cubes

Les Cubes OLAP (ou hypercubes) permettent une représentation multidimensionnelle de l’information et le calcul de mesures agrégées. Chaque dimension a la possibilité d’être hiérarchisée en fonction des besoins de l’utilisateur. Une dimension temps pourra par exemple utiliser la hiérarchie : Année, Trimestre, Mois, Semaine. Il est ainsi possible d’accéder facilement et rapidement à l’information souhaiter en fonction de plusieurs dimensions. La navigation au sein d’un cube peut être faite soit en utilisant le langage MDX (Multidimensionnel Expressions), soit à travers des outils proposant des interfaces intuitives ne nécessitant pas de connaissance spécifique en informatique.

 

Le Reporting

Les outils de reporting permettent de restituer les données sous forme de rapport. Il existe deux grands domaines dans le reporting : le reporting ad hoc et le reporting de masse. ▪ Le reporting ad hoc offre la possibilité à l’utilisateur de créer lui-même le rapport qui l’intéresse avec les données qu’il souhaite. L’utilisateur aura accès à des vues métiers spécialement conçu en fonction de ses besoins qui lui permettront de choisir facilement l’information qu’il souhaite. Aucune connaissance en base de données n’est nécessaire, les vues font la passerelle entre les données stockés et les besoins de l’utilisateur. ▪ Le reporting de masse quant à lui va permettre de créer à l’avance des modèles de rapport qui seront susceptible d’être souvent demandé par les utilisateurs. Le reporting de masse permet de répondre rapidement à un besoin régulier de beaucoup d’utilisateurs.

 

Le Datamining

Les outils de datamining ouvrent de nouvelles perspectives sur l’utilisation de la masse d’information disponible dans le système opérationnel. Le datamining est l’utilisation d’outils statistiques ou d’algorithmes mathématiques sur les données afin de prédire, expliquer, ou de classer des informations. Les outils sont variés, on peut citer : la régression linéaire multiple, les arbres de décisions, les réseaux de neurones…

 

Architecture logicielle de l’informatique décisionnelle :

Fig1 : Architecture logicielle de BI

 

Conclusion :

En ayant lu cet article, vous pourrez avoir la vision nécessaire pour entrer dans cette discipline passionnante qu’est l’informatique décisionnelle. Mes prochains articles entreront dans le vif du sujet : méthodes de conception d’entrepôt de données, topologies d’ETL, création de cubes avec SQL Server 2005, etc. Entre temps je vous invite à parcourir ces livres pour un approfondissement de ce qui a été traité dans cet article.

 

Ali (Étudiant en Master 2)

Continuer à lire Présentation de l’informatique décisionnelle par Ali (Master 2)

I. Definition

Android est un système d’exploitation ouvert (Open Source) pour tablettes tactiles, terminaux mobiles et TV connectées. Il a été conçu en 2007, par la société Android, une start-up rachetée par Google. Ses principaux concurrents sont Apple avec iPhone OS, RIM avec Blackberry OS, Samsung avec Bada ou encore Microsoft et son Windows Phone os (ex Windows Mobile).

 

II. Histoire d’Android

Android est un système d’exploitation mobile3,4 basé sur le noyau Linux et développé actuellement par Google. Lancé en juin 2007 à la suite du rachat par Google en 2005 de la startup du même nom5, le système avait d’abord été conçu pour les smartphones et tablettes tactiles, puis s’est diversifié dans les objets connectés et ordinateurs comme les télévisions (Android TV), les voitures (Android Auto), les ordinateurs (Android-x86) et les smartwatch En 2015, Android est, face à iOS d’Apple, le système d’exploitation mobile le plus utilisé dans le monde avec plus de 80 % de parts de marché dans les smartphones

 

III. Logo Android

Le personnage nommé Bugdroid est le petit robot vert utilisé par Google pour présenter Android. Ce personnage est sous licence « creative commons by (3.0) » et peut donc être utilisé librement. Le site Engadget annonce que Bugdroid, le logo d’Android, serait en fait un personnage d’un jeu des années 1990 sur Atari.

 

IV. Architecture Android

1) Noyau Linux : C’est le coeur de l’architecture Android qui existe à la racine de l’architecture Android. Linux Kernel est responsable des pilotes de périphériques, de la gestion de l’alimentation, de la gestion de la mémoire, de la gestion des périphériques et de l’accès aux ressources.

2) Bibliothèques native : En haut du noyau linux, ce sont des bibliothèques natives telles que WebKit, OpenGL, FreeType, SQLite, Media, C runtime library (libc), etc. La bibliothèque WebKit est responsable du support du navigateur, SQLite est pour la base de données, FreeType Pour le support de polices, les médias pour la lecture et l’enregistrement de formats audio et vidéo.

3) Android Runtime : Dans l’exécution d’Android, il existe des bibliothèques de base et DVM (Dalvik Virtual Machine) qui est responsable d’exécuter l’application Android. DVM est comme JVM, mais il est optimisé pour les appareils mobiles. Il consomme moins de mémoire et offre des performances rapides.

4) Android Framework : Au sommet des bibliothèques natives et de l’exécution d’Android, il existe un cadre Android. Le cadre Android comprend les API Android telles que l’interface utilisateur (interface utilisateur), la téléphonie, les ressources, les emplacements, les fournisseurs de contenu (données) et les gestionnaires de paquetages. Il fournit beaucoup de classes et d’interfaces pour le développement d’applications Android.

5) Applications : Sur le dessus du cadre Android, il existe des applications. Toutes les applications telles que la maison, les contacts, les paramètres, les jeux, les navigateurs utilisent la structure Android qui utilise les runtime and libraries android. L’exécution d’Android et les bibliothèques natives utilisent linux kernal.

 

Ali (Étudiant en Master 2)

Continuer à lire Présentation d’Android par Ali (Master 2)

L’emploi du temps à SUPINFO permet aux étudiants de première année (Asc.1) et de deuxième année (Asc.2) d’avoir un jour sans cours par semaine : le mercredi. Nous pouvons décider d’utiliser ce temps pour faire un stage à temps partiel, réaliser les projets ou faire tout autre chose.
C’est dans ce contexte que j’ai pris la décision de m’impliquer dans une association sur le thème du numérique dans l’agglomération Grenobloise.

 

L’association dans laquelle je m’implique régulièrement se situe à Eybens (38320) et se nomme « Les Savoirs Numériques Pour Tous » (www.lessavoirsnumeriques.com). L’équipe associative et moi-même proposons plusieurs thèmes d’activité mais le plus important reste l’éveil numérique des plus jeunes. Chaque vacances scolaire nous proposons des matinées pendant lesquels nous initions des enfants et/ou adolescent à la programmation grâce au logiciel « Scratch » par le biais de différent thème : reproduire un casse brique ou bien flappy bird, ou encore créer une carte de noël interactive. Grâce à cette association j’ai pu participer à ces ateliers en tant que « professeur ». C’est cette expérience qui m’as donné envie de donner des cours de façon générale et qui m’as appris à être plus patiente.

 

Aujourd’hui en deuxième année à SUPINFO Grenoble je continue à m’impliquer au maximum auprès de cette association, et je donne désormais cours au sein même de mon école.

Continuer à lire L’implication de Solène (A.Sc.2) au sein de l’association « Les Savoirs Numériques Pour Tous »

Tutoriel n°3: GameObject

Publié le 4 mai 2017 dans Actualités

Bonjour à toutes et à tous. Je suis heureux de vous retrouver pour un nouvel article sur Unity. Avec les précédents articles, on sait ce qu’est Unity de manière générale et on a également étudié son interface. Aujourd’hui, on va enfin parler de quelque chose de manière plus approfondie : les GameObjects.

 

GameObject

 

Un GameObject c’est quoi ? C’est un objet de base de Unity tous ce qui se trouvera dans notre scène est un GameObject. On va du coup créer notre premier GameObject. C’est très simple. On a deux possibilités :

  • Soit on le crée à partir de l’onglet GameObject
  • Soit on fait un clic droit sur le nom de la scène puis GameObject. Le nom de la scène par défaut est « Untitled » marquée en gras dans la section « hiérarchy ».

En allant sur GameObject, vous avez accès à une liste de choix qui comprend tous les types :

  • Create empty : on crée un GameObject non visible. Il a plusieurs utilités comme exécuter des scripts généraux et non spécifiques à un gameObject particulier
  • 3D object : tous les éléments en 3D (cubes, sphères, …)
  • 2D object : ce sont des sprites. Les sprites sont des éléments graphiques qui peut se déplacer sur l’écran.
  • Light : pour la lumière
  • Audio : piste audio
  • UI : composant UI de base: les boutons, les images, …
  • Particule system : Pour des effets tels que des liquides en mouvement, de la fumée, des nuages, des flammes et des sorts magiques, une approche différente de graphiques appelée système de particules peut être utilisée pour capturer la fluidité inhérente et de l’énergie. Cette section explique les systèmes de particules de Unity et ce pour quoi ils peuvent être utilisés.

Il y a aussi ce qu’on appelle des « modèles ». Ce sont des GamesObject préconstruits et partagés par d’autres utilisateurs.

Maintenant que les GamesObjects ont été vu de manière plus approfondie, on va créer un GameObject cubique. Allez donc dans la liste des GamesObject puis 3D object et enfin cube. Vous devriez avoir quelque chose comme cela :

Votre cube se trouve bien dans la scène. On peut voir également un autre GameObject qui est « Main camera ». Il nous permet justement de voir notre cube lors du démarrage. Lorsqu’on sélectionne un GameObject, on peut voir dans l’inspector ses components qui sont les propriétés de notre GameObject. Il y a des components par defaut :

  • Transform : c’est lui qui nous sert à positioner notre élément visuelement grâce à :
    • Position : position relative du GameObject
    • Rotation : pour faire pivoter notre GameObject avec les angles
    • Scale : taille du gameObject
  • Mesh filter :
  • Box collider : c’est un élément en forme de cube pour gérer les collisions.
  • Mesh Render : visibilité du GameObject
  • Matérial : la couleur

Lancez votre application et constatez que votre cube ne fait absolument rien.

On va maintenant ajouter des components. Allez dans physique puis Rigidbody. Il a dû apparaitre comme ceci :

Lancez votre application et regardez. Avec ce component, votre GameObject tombe. Le Rigidbody sert à ajouter sur notre GameObject de la physique c’est-à-dire une masse, de la gravité, etc … Maintenant, dans les propriétés du Rigidbody, cochez la fonction « Is Kinematic » et relancez. Notre cube ne tombe plus pourquoi ? Tous simplement car « Is Kinematic » dit à notre GameObject que les forces, les collisions ne seront plus affectées par le Rigidbody. Nous allons voir par la suite d’autres components mais n’hésitez pas à aller voir sur la documentation Unity.

 

L’article de la semaine prochaine portera sur les script.

Continuer à lire Tutoriel n°3: GameObject

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